地铁里、公交上,年轻人低着头一刻不停盯着手上的方寸屏幕,手指紧张参加“战斗”,不分男女,不惜错过站;一桌朋友吃饭,等菜的间隙,不约而同掏出手机,“见缝插针”玩上一局;刚放暑假的小学生,半夜“偷”过来父母的手机,跟同学相约组成“战队”,打到双眼通红……媒体描述的一幕幕场景绝非夸张,它们都与一个叫《王者荣耀》的手游有关。
“《王者荣耀》,谁的荣耀?”对于制作人和运营企业来说,《王者荣耀》大获成功,确实可以之自矜。问题是,“汝之蜜糖,彼之砒霜”,当看到“(孩子)因玩游戏被父亲教训后跳楼、为买装备盗刷10万余元、狂打40小时后诱发脑梗死险些丧命”的新闻,有几人不会痛心?
数据显示,《王者荣耀》的累计注册用户已超2亿,日活跃用户8000余万,今年一季度营收多达60亿元,从而成为全球收入最高的游戏。一定程度上说,赚钱越多,危害越大,有多少孩子耽误了学业?有多少成年人开始游戏人生?因玩游戏而生发悲剧,难免让人感叹:这是王者,还是亡者?这是荣耀,还是毒药?
有人为其辩解,有人用菜刀杀人,但菜刀无罪。这完全是偷换概念,成年人会迷恋菜刀,乐不思蜀,在菜刀上不停花钱,虚度人生么?什么样的菜刀,会让未成年人废寝忘食,得不到满足就跳楼?一些手游的可怕之处就在于,它们取悦于用户,布下温柔陷阱,用户一旦沾染便难脱身,形同吸毒。当很多用户被手游全面渗入生活,变得身不由己,尤其是未成年人沉溺网游,一旦被没收手机就寻死觅活,家长该警惕了,开发者该反思了,职能部门该行动了。
在商言商,企业赚钱无可厚非,但是有的钱就不能赚,更不能以赚钱为最大目的。办网站的不能一味追求点击率,开网店的要防范假冒伪劣,做社交平台的不能成为谣言扩散器,做搜索的不能仅以给钱的多少作为排位的标准。延伸开来,开发手游的是不是也该有所节制?
重压之下,相关游戏开发者挥出“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。不能说这一表态没有诚意,但据报道,该防沉迷系统上线首日即遭技术破解,多个卖家均表示,“解除防沉迷”的方法就是把未成年人身份证信息替换为成年人的身份证信息。请问,问题出在哪里?
早在2010年8月1日,我国就颁布实施了《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用身份证进行实名注册。该规定为何未获得有效执行,问题又出在哪里?如果“三板斧”中的斧头是棉花做的,威力自然堪忧;如果“三板斧”砍在棉花上,效果同样不佳。
今年5月1日起施行的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确规定,网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。但一些手游企业依然打擦边球,继续推行抽奖游戏,变相诱惑用户沉浸其中。
有人认为,手游企业应该弱化手游的沉迷功能,其实手游企业所做的一切都是增加手游的“魅力”,最大目的就是强化手游的沉迷功能,用户越不能自拔越成功。据报道,《王者荣耀》的火爆,与微信、QQ等社交软件的推广有着紧密联系。《王者荣耀》的游戏团队,在诸多推广中也不时强调着所谓的CP(夫妻)概念,这对未成年人特别有杀伤力。比如调查称,一名才上小学三年级的男孩,竟然在游戏中“撩妹”。
手游不能变成电子毒品,这是底线,遏制手游危害,需要多方联手,从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力。(王石川)
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